《星刃》總監(jiān)金亨泰和技術總監(jiān)李東沂近日接受了PlayStation Blog的采訪,讓玩家深入了解開發(fā)背景,世界觀,角色設計,華麗動作和其他亮點。
根據采訪,《星刃》將在PS5主機上提供三種模式:效能優(yōu)先模式,平衡模式和解析度優(yōu)先模式。在效能優(yōu)先模式下,游戲支持1440P/60FPS,而在平衡模式下,4K解析度能達到50-60FPS。在解析度模式下,能達到4K/30FPS。
采訪原文:
-《星刃》是一款全新創(chuàng)作,開發(fā)這款游戲的念頭是從何處、又是自何時開始萌生?
金亨泰(簡稱金):大約五年前,當我們談到繼《Destiny’s Child》之后該推出什么手游作品時,最先想到的是在Android和iOS上打造《勝利女神》兩部曲。正是在這個過程中,我們萌生了在主機上推出游戲專案的想法。我長期以來都是主機的粉絲,也一直都想為它們開發(fā)動作游戲。這個想法吸引了一群志同道合的成員,于是就有了開發(fā)《星刃》的念頭。
– 由于《星刃》是SHIFT UP首款針對主機開發(fā)的作品,你們是否遇到什么新的挑戰(zhàn)或難題?
金:我不會天真地認為粉絲們會因為這是我們的第一部主機作品,就對我們特別寬容,允許失誤,降低原本的標準。相反地,我們以主機玩家對游戲的高標準來要求自己,保證《星刃》絕對能跟其他優(yōu)質作品并駕齊驅。
– 能談談《星刃》的概念和主題嗎?
金:我將《星刃》的主題定調為人道,故事著重于探討我們何以為人、以及作為人類的普世定義。這個故事是在我目睹一場計程車司機罷工的當天,突然有感而發(fā)!
引爆罷工的原因是當自駕車技術開始發(fā)展,幾乎就暗示著自駕車將會被落實。這讓計程車司機心生恐懼,擔心這類技術終將取代他們的工作??粗麄兞T工,我不禁自問如果這是發(fā)生在我身上、如果有一天人類完全被非人類所取代,我該怎么辦?這就是《星刃》的主題起源。話雖如此,那不該是游戲的重點。我們希望玩家能在這款動作冒險游戲中單純享受伊芙的冒險故事。
《星刃》重新構想并演繹80和90年代的科幻元素
– 故事發(fā)生在慘遭不明生物蹂躪的地球上。能跟我們多聊些關于這個荒廢星球的細節(jié)嗎?
金:我們的設計是讓這荒涼地球的背景故事,隨著游戲的推進逐漸展開。故事始于地球遭到一群名為「奈提巴」的神秘生物大肆破壞殺戮,劫后余生的人類紛紛竄逃至外太空。深感挫敗卻又厭倦了在太空中生活的人類,決定與奈提巴奮力一戰(zhàn),奪回自己的家園。玩家在通關過程中,會逐步了解背景故事和中間發(fā)生的事件。發(fā)現真相后,伊芙將面對一個抉擇,而她的選擇就掌握在玩家手中。
沒有人知道「奈提巴」是什么、又是從哪裡來的。甚至連他們究竟想要什么都不知道!而伊芙就是為此而來:解開圍繞著這些未知生物的迷團。
– 從地球最后僅存的城市曦安,到一望無際的荒地和大沙漠,在設計這個后末日世界時,有些什么特別要注意的重點和考量?
金:后末日是游戲界經久不息的體裁之一,因此,如何避免千篇一律,讓《星刃》擁有獨特的后末日故事,是我們所面對的一大挑戰(zhàn)。然而,我們也不想只為了顯得與眾不同,而標新立異或加入怪誕元素。于是我們決定最好是重新構想80和90年代的元素,然后在《星刃》裡演繹呈現。
人們根據自己腦中的想像、或是在電影等媒體看到的內容,對后末日世界多少都有自己的看法。我確信會有許多玩家欣賞并喜愛《星刃》在細節(jié)設計上的用心,讓后末日世界顯得非常生動逼真。另一方面,年輕一代的玩家可能會發(fā)現我們對后末日世界的詮釋十分新穎。
– 有沒有哪部電影特別啟發(fā)你的靈感?
金:靈感來源不少,不過單就主題和設計來看,確實有一個最主要的靈感是來自木城幸人先生的科幻漫畫《銃夢》。它在2019年拍成動作片上映,名為《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,我從那部電影汲取到許多靈感。
鮮明對比:死寂的地球與來自太空的伊芙
– 現在來聊聊主角「伊芙」。能談談她的創(chuàng)作概念和設計嗎?
金:伊芙是從太空被派遣到地球上的騰空小隊成員,雖然是一名技藝高超的戰(zhàn)士,但其出身與地球之間仍存在著文化脫節(jié)的情況。所以,我們想透過伊芙在地球的現身來影射一種異質性??纯吹厍虻姆諊?,既貧瘠又乾燥。為了創(chuàng)造對比,我們決定賦予伊芙水潤而柔軟的肌膚。
– 其他的人類角色呢?在創(chuàng)造他們的時候,需要注意些什么?
金:大多數角色都是類生化機械人,在創(chuàng)造這些角色時,我們調整了設計來反映現有的技術。相較于伊芙及其騰空小隊同伴簡約卻精緻的造型,我們?yōu)樯钤趷毫迎h(huán)境中的地球倖存者設計的是簡陋拼湊而成的造型。盡管曦安的倖存居民稱伊芙為「天使」,事實上也有些人相當嫉妒她所擁有的奢華機器和技術。
– 邪惡的奈提巴有不同的形式,比如生物或機械。能談談他們的設計和概念嗎?
金:我們將重點放在打造奈提巴面目可憎的外觀上——要不沒有眼睛、要不有多余的肢體,比如臉長在奇怪的身體部位,這是為了激發(fā)不安感。有些奈提巴可以跟人類或機器融合,所以會呈現不同的外貌。
挑戰(zhàn)與趣味并存的動作游戲
– 華麗動作是《星刃》的一大要素。你們是如何做出這樣的動作效果以及游戲亮點?
金:我們的設計目標是讓所有玩家都能享受《星刃》的動作,卻又不希望游戲只是讓玩家頻頻攻擊敵人和執(zhí)行連段。玩家必須密切觀察敵人的招式并掌握戰(zhàn)斗流動,才能應對得當。技能可以透過技能樹來提升,但「外嵴裝」和「機件」等裝備也能更進一步強化技能。由于每件裝備各有不同的性能,玩家應先選定自己的戰(zhàn)斗風格——專攻速度、主動侵略性壓倒敵人、或是始終小心應對敵人攻擊。
難度設定為具有合理程度的挑戰(zhàn)性,因此玩家有可能發(fā)現自己必須回去擊敗頭目??梢栽谟螒蜻M行中調整難度,因此我鼓勵玩家以玩得順手的難度來挑戰(zhàn)自己。對于動作游戲的新手,我高度建議可以多利用「故事模式」的「動作輔助」。
– 這個「動作輔助」能為玩家提供什么實際幫助?
金:舉例來說,在關鍵時刻,像是要摸透頭目的攻擊模式以進行反擊時,「動作輔助」會放慢招式速度以便攻擊。在使用特定UI時,還會顯示格擋和閃避的正確時機,讓玩家更容易反擊。這個功能讓游戲更平易近人,即使是向來都對動作游戲敬而遠之的玩家,也能樂在其中。完成通關后,玩家還可以再挑戰(zhàn)「困難模式」。
– 據說《星刃》充分利用了一些PS5的獨特功能,像是自適應扳機和觸覺回饋。玩家可以期待何種體驗?
李東沂(簡稱李):我們利用這些功能來強化沉浸式體驗。在某些場景中,觸覺回饋可以讓玩家感知情境和角色周遭的氛圍。游戲的開頭場景有一臺無人機,讓玩家可以充分體驗這些PS5功能。此外,我們還根據使用的槍枝類型,分別整合各種不同程度的自適應扳機阻力。
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