作者?/ 向? ?向
運營?/ 小餅干
王者榮耀可能是滑跪場面最大的官方。
《王者榮耀》的游戲策劃們,在新版本的直播前瞻上全方位的“負荊請罪”,還找來了林更新代表玩家對策劃進行“盤問”。
實際上,在直播上大張旗鼓地道歉之前,《王者榮耀》策劃已經在論壇官方滑跪過了。
策劃堯天棋圣在官方公告中承認,雞爪流策略的出現(xiàn)反映了當前匹配機制、英雄評價方式和排位升星機制的不足。為了解決這一問題,官方將對整個系統(tǒng)進行深入的重構和改進。
隨著新賽季正式開啟,新的上分之路也開始了。
一、“雞爪”引發(fā)的“慘案”
道歉鬧到熱搜第一,實在是王者玩家苦“雞爪流”久矣。
所謂“雞爪流”,是6月初由《王者榮耀》主播“磊哥”開發(fā)出的一種上分玩法。跟《英雄聯(lián)盟》的推塔流相似又不相同,“雞爪流”是針對《王者榮耀》特有的ELO機制開發(fā)的。
簡單來解釋,為了保證競技游戲的公平性和可玩性,《王者榮耀》會通過一定的算法模式,根據(jù)游戲的表現(xiàn)來匹配隊友,把技術好的和技術不好的平均分配。換句話說,如果技術很好又一直贏,就容易匹配到技術不佳需要“CARRY”的隊友,成為這一局的“大腿”。
贏了加分,輸了扣分,對玩家來說,ELO機制某種程度上是連跪(一直輸)掉分的幫兇。為了在每個賽季實現(xiàn)“王者段位”的攀登,玩家們不得不玩上更多游戲,從而為游戲日活多做貢獻。
而所謂“雞爪流”,則是指在游戲里盡量不管打打殺殺,只專注反野推塔,主打一個“開擺”。由于長時間消極作戰(zhàn),系統(tǒng)判定的游戲分數(shù)往往遠低于普通玩家,這時系統(tǒng)為了保證游戲性,就會開始分派技術好的玩家以及一定比例的人機玩家來增加你獲勝的機率。
越來越多的玩家公開表示自己在游戲過程中,觀察到疑似人機賬號的幾率在增多,這極大降低了游戲的樂趣。同時,在“雞爪流”的影響下,相通思路的玩法也在一部分玩家中發(fā)揚光大,各種為了勝利“開擺”的套路都被開發(fā)出來了。
有優(yōu)秀玩家和ELO機制作為后盾,只要兩眼無神只管推塔就很容易贏。但對想要好好游戲的玩家來說,這種打法毫無疑問是毒瘤一般的存在,加上比“開擺”玩家還呆板的人機,游戲環(huán)境可以說是極端惡劣。
賽季末本就是沖分的關鍵時期,一時間玩家們怨氣沖天,最終到了官方也不得不直面出來給出解釋的程度。
二、數(shù)據(jù)焦慮綜合征
實際上,MOBA游戲的匹配機制常被玩家詬病,《英雄聯(lián)盟》以及《守望先鋒》也都曾面臨過ELO機制爭議。兩年前,《英雄聯(lián)盟手游》也同樣因為匹配的ELO機制,鬧到要策劃出面跟玩家解釋澄清。
劇情跟現(xiàn)階段的《王者榮耀》十分相似。
彼時,作為ELO機制的良好應用場景,《王者榮耀》一度是LOLM(《英雄聯(lián)盟手游》)玩家們拿來與LOLM官方對比的優(yōu)秀樣本,只是風水輪流轉,成長到S36的王者榮耀玩家們,也陷入了相同的怪圈。
不過,有一個共同的規(guī)律是,當大面積的玩家開始吐槽ELO機制的不合理時,往往是游戲數(shù)據(jù)大不如前的時候了。
從2015年公測到如今走入S36賽季,王者榮耀已經是一款接近十年“高齡”的常青游戲了,雖然各項依然常在收入榜榜首,也常作為騰訊財報的關鍵C位刷臉,但玩家們都清楚,跟如日中天時相比,《王者榮耀》已經實實在在是一款老游戲了。
數(shù)據(jù)下滑是老牌游戲難以避免的,而作為一款經常需要撐起牌面的“老游戲”,《王者榮耀》的很多選擇往往是不得不為之。但從原本大獲成功的ELO機制,變成與玩家的矛盾鬧到要道歉,本質上還是因為數(shù)據(jù)焦慮在作祟。
策劃們的初衷也很簡單:讓玩家們在每個新賽季的游戲里呆更長的時間,從而維持日活數(shù)據(jù)。
根據(jù)2024年騰訊一季報的數(shù)據(jù),第一季度,騰訊的本土游戲收入345億元,同比下降2%;就單個游戲而言,《王者榮耀》受去年春節(jié)期間高基數(shù)影響,收入同比有所下降。當春節(jié)版本都沒那么吃香的時候,《王者榮耀》猶如步入“中年”般焦慮,走起了“穩(wěn)重”路線。
比如,當玩家不滿的時候,他們開始會頻頻致歉。
實際上,在“雞爪流”玩法出現(xiàn)之前,玩家也對《王者榮耀》ELO機制有所不滿。
在社交媒體搜索ELO機制會看到大量玩家相似的吐槽,拉長時間線,甚至能找到去年發(fā)布的內容。但在漫長的一年中,隨著版本更新迭代,在算法數(shù)據(jù)經過幾輪調整,玩家終于與ELO機制磨合出了猶如消極罷工一般抗議的行為——可復制的“雞爪流”玩法?!锻跽邩s耀》官方這才在新版本到來之前快速給出了反應,宣布會調整ELO機制。
事實證明,僅僅在游戲運營上出力,顯然并不足以延續(xù)老牌游戲的生命力,只是把積累的口碑變現(xiàn),消耗人氣。這也是策劃們明智選擇誠懇“滑跪”道歉的根本原因,對《王者榮耀》來說,還沒到能撒手不管的時候。
作為一款十年的長壽IP,現(xiàn)階段,延長生命力才是更為重要的。在官方放低姿態(tài)挽留玩家的同時,《王者榮耀》IP早已經準備下一站的戲臺,打算粉墨登場。
三、游戲生命力
如何延續(xù)一個IP的生命力,前人已然走通的路子是——拓寬故事的邊界。
游戲有無限可能,有故事上的——比如米哈游到今天依然在發(fā)光發(fā)熱孕育新故事的“崩壞系列”,又或者是玩法上的——《DOTA2》最先開發(fā)出了自走棋,《英雄聯(lián)盟》馬上加注了端游新模式云頂之弈和手游《金鏟鏟之戰(zhàn)》。
游戲之外亦有無限可能,暴雪的嘗試說明影游聯(lián)動可能尚有滑鐵盧的可能,但《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》的成功則很好的證明了游改漫兼容的潛力。
留給《王者榮耀》“抄作業(yè)”的大型題庫實在是優(yōu)秀,而《王者榮耀》最為擅長的毫無疑問也正是集百家所長。
今年1月,《王者榮耀:榮耀之章碎月篇》先一步登錄騰訊視頻,與此同時,《王者萬象棋》《王者榮耀:星之破曉》以及《王者榮耀:世界》三款游戲也早早放出了風聲。
游戲外的布局是長線的,游戲里也同樣大刀闊斧,這兩天,才完成更新的S36新賽季可以說是“改天換地”。除了裝備界面游戲數(shù)據(jù)上的改動之外,S36絕對的主角是全新機制英雄“元流之子”和全新的社交場景“稷下學院”。
如果說,《王者萬象棋》是對標自走棋,《王者榮耀:世界》是對標開放世界,“稷下學院”則像是對《蛋仔派對》社交大廳的一種本土化,“元流之子”則像是MMO在王者榮耀游戲里的實驗品,是作為王者首個多職業(yè)自選英雄,不同職業(yè)都擁有對應專屬技能組,還可在泉水切換多種武器獲得不同屬性增益。目前開放了坦克和法師職業(yè)兩個職業(yè),官方介紹未來還會有新職業(yè)開放。
換句話說,市面上熱門的,現(xiàn)階段能讓人感興趣的類型,《王者榮耀》或多或少都有在涉獵了,但除了開發(fā)中的游戲項目,其他的嘗試都更傾向于“淺嘗輒止”。
新版本的“元流之子”雖然在數(shù)值和機制上存在優(yōu)勢,但從構成邏輯來看,整個“元流之子”的裝扮體系和職業(yè)體系都還是半成品,顯然是尚未定下方向,以嘗試為主的實驗品。而目前強制固定在首頁,取代了原本匹配位置的“稷下學院”,更是多此一舉地充當著新入口的角色。
只是,這些還像“老板畫的餅”一樣美味的更新佳肴,并不能完全滿足玩家的胃口。在此之前,玩家們更為關心的問題顯然依舊只有一個——匹配機制優(yōu)化的如何了?
而新的游戲內容,對《王者榮耀》這樣有國民度的游戲來說,能夠真正絲滑融入到現(xiàn)有游戲里的新意,或者自走棋那樣橫空出世的創(chuàng)新玩法,或許才是玩家們真正在等待的。
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